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微軟正研發“閃回”技(jì )術以提升無線(xiàn)VR頭顯性能(néng)

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2016-05-31VR科(kē)技(jì )網浏覽:

  最近微軟發表了一篇關于虛拟現實的概述,概述中主要提到目前VR技(jì )術開發中所遇到的部分(fēn)問題,其中也提到了針對這些問題的解決方案,例如:通過“閃回”強化無線(xiàn)VR頭顯。“閃回”的主要概念是通過預加載使用(yòng)者可(kě)能(néng)會遇到的所有圖片,采用(yòng)提前調用(yòng)的顯示方式,而摒棄耗能(néng)的實時渲染圖像功能(néng)。産生更強大,流暢和高能(néng)效的無線(xiàn)VR頭顯。

  微軟在儲存方式上并沒有做出特别的選擇,無論是儲存數據還是臨時緩存,隻要可(kě)以下載到頭顯上,都可(kě)以使用(yòng)。但這僅是從視頻角度出發,如果是互動性較高的遊戲或應用(yòng),可(kě)以随時調用(yòng)的臨時緩存無疑才是最合适的方式,原因在于它可(kě)以預判将出現的圖片并以最快的速度讓其出現。

  概述論文(wén)中有大量技(jì )術性的解釋,其中就有關于緩存創建和排序的方式,如非移動和移動的對象有一個明顯的區(qū)别:靜态和動态。每一個存在的條目将會變成一個高分(fēn)辨率的“超級結構”,其由三維空間中多(duō)個對象組成,可(kě)以随時被理(lǐ)解及自然地出現在畫面中。


  而移動的物(wù)體(tǐ)更是需要考慮到其運動路徑以及動畫過程,這讓動态條目變得更加複雜,但由于這些條目隻會出現在用(yòng)戶的視線(xiàn)範圍内,所以隻需要存放于臨時緩存中,待預判出現條件成立後,調取便可(kě)。而不用(yòng)時刻進行實時渲染。

  通過這樣的方式去減少信息處理(lǐ)量。在降低延遲至小(xiǎo)于25ms的同時,處理(lǐ)器的處理(lǐ)量下降,耗能(néng)也會相對減少,移動設備自帶的電(diàn)源壽命将會加長(cháng)。

  微軟已經表示,他(tā)們将會與三星Gear VR和谷歌的紙闆合作(zuò),讓它們達到有線(xiàn)頭顯可(kě)以達到的标準,如Oculus Rift,HTC VIVE,或PlayStation VR。

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